Nuestra experiencia en 4YFN 2016 con el Workshop “User Experience Research”


Paralelamente al Mobile World Congress, se ha organizado 4 Years From Now, un evento enfocado a la creciente comunidad global de startups tecnológicas. Así, del 22 al 24 de febrero, GFT fue una de las empresas patrocinadoras de 4YFN, una plataforma de negocio que conecta a startups, inversores y compañías consolidadas. 4YFN nace bajo la creencia de que la cultura emprendedora es el motor del cambio, tanto para la economía como para los negocios.

GFT en 4YFN - MWC 2016
Stand de GFT en 4YFN (Mobile World Congress 2016)

Como viene siendo habitual, además de la exhibición, se llevaron a cabo conferencias y talleres. Hemos colaborado en un Workshop UX Design: “Guerrilla UX Research – Live!”. Este taller práctico lo hemos realizado conjuntamente UXDNA, Tink-Tank y GFT.

Guerrilla UX Research

GFT_blog_4YFN_conferenceEn muchas ocasiones, la experiencia de usuario es la gran olvidada, tanto por parte de las startups como de las grandes empresas. Y esto es así porque asumimos que si un producto o servicio no da errores, esto significa que funciona bien y va a satisfacer las necesidades de los usuarios y clientes. Sin embargo, a veces no tenemos en cuenta que la forma en que se consume ese producto o servicio y la experiencia que genera condicionan en gran medida su éxito o fracaso e incluso el resultado de nuestra estrategia digital.

El objetivo del taller “Guerrilla UX Research ” era que los participantes que no habían oído hablar nunca antes de un test de usabilidad fueran capaces de validar la usabilidad de aplicaciones reales. ¿Pero cómo lo conseguimos? La solución consiste en llevar a cabo un Test guerrilla para conocer y recopilar el feedback de los usuarios, con el fin de identificar las mejoras a realizar en nuestro producto o servicio y, así, ser capaces de generar buenas experiencias de usuario.

¿Qué es un test de usabilidad?

Un test de usabilidad es un método de evaluación de la experiencia, en el que un grupo de usuarios representativos del producto o servicio realizan múltiples tareas con el mismo, en una sesión conducida por un moderador. Esto sirve para identificar qué tipo de errores y con qué frecuencia los usuarios tienen problemas interactuando con el producto, y, de esta manera, sabemos qué elementos hay que mejorar.

80 minutos de workshop + Dancing Chairs

En el workshop participaron alrededor de 60 personas. Se testeaban 4 productos de startups participantes en el 4YFN, previamente seleccionados: Dinube, Messagenes, Newlery, Jack 45.

La primera parte del workshop consistía en una revisión de conceptos: por un lado, se introducía a los participantes en lo que era un test de usabilidad y se les mostraba qué permite evaluar – sin olvidar que se trata de un test guerrilla. Y por otro lado, se proporcionaba a los asistentes una formación básica para que aprendieran cómo se planifica, realiza y modera un test de usabilidad.

La segunda parte era muy dinámica y ofrecía a todos los participantes la oportunidad de pasar a la acción. Se creaban 4 grupos, cada uno de ellos alrededor de 1 de las 4 startups y su producto. Cada equipo se organizaba según los siguientes perfiles: Product Owner, Moderador, Usuario y Observador. Cada perfil tenía unas actividades concretas a realizar. Al inicio del ejercicio, el Product Owner ponía en situación a su equipo sobre la aplicación y los casos de uso seleccionados para el workshop. El Moderador se encargaba de guiar al Usuario a la hora de realizar las tareas explicadas en los diferentes casos de uso y los Observadores debían tomar notas de los sucesos más relevantes mientras el Usuario llevaba a cabo las tareas.

A continuación jugamos al baile de sillas o dancing chairs: los Usuarios rotaban entre los diferentes equipos. Cada grupo recibía en cada ronda a nuevos usuarios que no habían utilizado el producto; los moderadores realizaban el test y los usuarios llevaban a cabo las tareas propuestas, lo que permitía detectar varios errores y decidir qué aspectos había que mejorar.

Al acabar Guerrilla UX Research – Live!”, los participantes se mostraron muy satisfechos con el ejercicio, pues se llevan a casa una actividad relativamente sencilla que contribuye a la mejora continua de sus productos y servicios.