EuroIA 2016: te contamos lo último en Arquitectura de la Información y Experiencia de Usuario


Los días 21, 23 y 24 de septiembre tuve el placer de asistir a EuroIA.org, una de mis conferencias preferidas sobre diseño de experiencias de usuario. EuroIA es un evento internacional que se centra en la arquitectura de la información (IA) y la experiencia de usuario (UX). Es una gran ocasión para hacer networking y fomentar la colaboración entre expertos en los ámbitos de IA y UX, más allá de las fronteras nacionales, culturales y lingüísticas. De hecho, el evento hace hincapié en proporcionar ayuda a los mercados emergentes en Europa Central y Oriental. Por otra parte, intenta salvar la distancia entre la práctica y la investigación en el ámbito de las ciencias de la información.

EuroIA se celebra desde hace más de 10 años, cada año en un país europeo distinto. Lo que la hace especial es que, a diferencia de otras conferencias internacionales, quizás más conocidas, como por ejemplo UXLX, EuroIA es el resultado del trabajo colaborativo de diseñadores y profesionales de toda Europa. Este año la organizamos en Ámsterdam. Y digo ‘organizamos’ porque formé parte del Comité organizador. Además de ser la embajadora de la conferencia en España, también fui la responsable de orquestar la comunicación, promoción y difusión de la misma al resto de embajadores.

Las claves de EuroIA y sus beneficios para los participantes

Los temas destacados de esta edición fueron Internet de las Cosas (IoT) y el mundo conectado. Durante la conferencia se exploraron diferentes perspectivas sobre IoT, poniendo de relieve la importancia de diseñar teniendo en cuenta una variedad cada vez más amplia de dispositivos conectados.

La conferencia abarcó temas como: la definición de una hoja de ruta estratégicos para los clientes, como transformar organizaciones para centrarlas en sus clientes, el proceso de diseño de productos y servicios, los factores que dan impulso a las smart cities y los obstáculos en su proceso de materialización y, por último, los problemas inherentes a IA y UX, como las cuestiones de privacidad y seguridad que derivan de los entornos físicos conectados.

Durante la conferencia, expertos archiconocidos en el ámbito de la arquitectura de la información y UX como Donna Spenser, Jorge Arango, Dan Kiln y Gerry McGovern compartieron su visión inspiradora sobre los retos que hay que superar en estas áreas.

El intercambio de ideas y opiniones entre los participantes, ya se tratara de expertos o de pioneros innovadores, resultó particularmente útil para destacar y definir nuevos campos de desarrollo. Dado que la tecnología y las necesidades de los usuarios evolucionan constantemente a lo largo del tiempo, tenemos que estar atentos a lo que ocurre a nuestro alrededor, además de estar dispuestos a compartir lo que hemos aprendido con el resto de participantes, mientras aprendemos de su experiencia y los retos a los que se enfrentan ellos. La conferencia fue extremadamente efectiva en este sentido, dando la oportunidad de hacer networking y descubrir nuevas metodologías y herramientas de trabajo, llegando además a alcanzar un equilibrio perfecto entre los puntos de vista teóricos y las aplicaciones prácticas de las soluciones innovadoras durante los talleres.

Tres días dan para mucho, así que me gustaría compartir con vosotros lo que me pareció más interesante:

Lo más destacado

Ideas

1. Los mitos sobre IOT y productos conectados, por Claire Rowlan, autora de Designing Connected Products (O’Reilly).

Rowlan, por un lado, describió el escenario en el que hay que diseñar los productos/servicios conectados:

Como la arquitectura de sistemas es imprescindible para ofrecer una buena experiencia de usuario, dependemos mucho de las APIs, por lo que hay que orquestar la conexión entre sistemas.

Claire continuó adentrándose en detalles y acabó rompiendo algunos mitos:

  • Mito 1: Magic is a helpful design metaphor, lo mágico es todo aquello que no somos capaces de entender ni de controlar. Precisamente esto es lo que ocurre con las nuevas conexiones entre objetos desde la perspectiva del usuario.
  • Mito 2: Zero UI is feasible and desirable. Parece que no tener UI no siempre facilita las cosas a los usuarios. Si algo va mal… ¿cómo sabes que no está funcionando? ¿y cómo sabes que tienes que hacer a continuación?
  • Mito 3:  IoT is seaminless. IoT no sólo hace referencia a los objetos. También se refiere a los servicios. Así que tenemos que pensar en sistemas, servicios y productos.

Si te ha gustado este tema, encontrarás información más detallada en esta presentación: http://www.slideshare.net/clurr/ux-for-connected-products-euroia16

2. Un reto que nos resulta familiar: ‘No more devices, but smart

Hany Rizk nos recordaba en su charla que los ordenadores que llevaron a los astronautas a la luna eran menos potentes que los teléfonos que tenemos ahora. Con este gran ejemplo y muchos más nos invitó a la reflexión, recordándonos cómo, más a menudo de lo que deberíamos, usamos el poder del que disponemos para hacer cosas ‘muy poco útiles’, por decirlo de forma sutil, como por ejemplo una App para hacer fotos ‘tontas’. Lo que es más, muchas veces al digitalizar un proceso lo empeoramos, como ocurre al digitalizar el proceso de abrir la puerta del coche. Inicialmente, abrir la puerta son sólo tres pasos: es tan simple como cercarse al coche, sacar la llave y abrir la puerta. Veamos un ejemplo real de cómo se complica el proceso al digitalizarlo:

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Por el contrario, Rizk nos invita a ser responsables y creativos y a pensar más allá de la pantalla. Para ello, pone como ejemplo las Google cards. Quizás no sean nada nuevo, pero sólo hay que mirar lo bien contextualizadas que están y su increíble capacidad de aprender a medida que vamos tomando decisiones.

3. Y algo que hace tiempo que ocurre y parece que es definitivo: los ejemplos a seguir ya no son de Apple… El nuevo y aclamado líder en referencias es TESLA.

Todo el mundo encuentra motivos para enaltecer a Tesla, ya sea por su innovación, su estrategia de producto y de empresa o bien por su visión y propósito como compañía: cambiar el mundo para convertirlo en un lugar mejor. Y lo demuestra con su firme intención de potenciar el uso del transporte sostenible en nuestra sociedad, mediante la fabricación de coches eléctricos destinados al consumo de masas y su posterior lanzamiento al mercado en un tiempo récord.

Modelos (Talleres)

Finalmente, destaco los siguientes modelos de trabajo de los talleres a los que asistí.

1. Arquitectura de la información estratégica mediante KPIs de management

Transform: From Organization-Centric to Customer-Centric, por Gerry McGovern

En este taller descubrimos cómo las organizaciones pueden ofrecer mejores experiencias a los clientes a través de la transformación digital. Más analíticamente, ha establecido un método de transformación digital que trata de mejorar la experiencia del cliente. El método se desarrolla en base a Top Tasks, un modelo de gestión que aborda el Indicador de Task Performance, una herramienta de medición de resultados. A diferencia de las métricas de satisfacción convencionales, la puntuación del Indicador de Task Performance proporciona un feedback objetivo de la experiencia del cliente.

2. Modelos de estrategia para producto

From Strategy to Structure (and Back Again), Jorge Arango)

El taller de Arango se centró en la arquitectura de información, abordando el modelado conceptual cómo nexo entre las estrategias de organización y las estructuras de los productos digitales.

Este ejercicio permite dar el salto de modelos conceptuales a los documentos y estructuras de IA como sistemas de navegación o sistemas de etiquetadoy estructura. El objetivo: crear estructuras con sentido en cualquier contexto: web, mobile apps, y más..

3. Gestión de equipos felices

Design Teams is a Design Exercise: How to Build, Inspire and Keep Design Teams (Happy), Alberta Soranzo

Este taller proporcionó las directrices para gestionar un equipo de forma ágil, con el fin de maximizar su potencial.

La sesión se centró en analizar las habilidades del equipo y facilitar el intercambio de conocimiento, de forma que los miembros con más experiencia puedan apoyar y asumir el rol de tutor de los integrantes más junior, favoreciendo el trabajo en equipo.

Por cierto: el año que viene, ¡EuroIA se va a Stockholmo!

Hasta entonces, os dejo estas lecturas para que os sirvan de inspiración:

Libros (no sólo) para diseñadores

Tres recomendaciones que ya he añadido a mi lista de deseos en Amazon.

  • Clock of the Long Now: Time and Responsibility: The Ideas Behind the World’s Slowest Computer,  Stewart Brand. Imprescindible para comprender la importancia del factor tiempo en los procesos de innovación y cambio.
  • The Best Interface Is No Interface: The simple path to brilliant technology, Golden Krishna.
  • Conceptual Models: Core to Good Design, Austin Henderson. Si quieres saber más sobre modelos conceptuales y de sistemas, ¡no te lo pierdas!