La psicología ambiental como herramienta para promover un reto en un hackathon


Esta rama de la psicología es cada vez más influyente para conseguir que los equipos de trabajo vivan una experiencia emocional que impulse su creatividad y productividad; un enfoque con el que buscábamos convencer a los desarrolladores más innovadores y habilidosos para que escogieran el reto propuesto por GFT.                                                                                                                                         

Con motivo de la participación de GFT en HackUPC, el hackathon universitario más grande del sur de Europa, desde el área de Innovación de GFT se lanzó un reto en el que los participantes debían enriquecer un dataset de movimientos bancarios con open data, como los facilitados por el ayuntamiento de Barcelona en su web: http://opendata.bcn.cat/opendata/es/

El principal objetivo del reto consistía en cruzar ambos datos para proporcionar información adicional que fuera de especial relevancia para un cliente. Por ejemplo: cogemos un listado de movimientos con el que obtenemos el día y la hora más habituales para ir de compras y lo cruzamos con los datos meteorológicos, de modo que un supermercado puede prever qué nivel de temperatura hace aumentar o disminuir el flujo de clientes en su espacio y, por lo tanto, el volumen de personal contratado dependerá de los grados previstos.

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El marco teórico S-O-R, (estímulo, organismo y respuesta) enunciado por los psicólogos sociales Mehrabian y Russell (1974) sirvió para que Donovan y Rossiter (1982) definieran el ambiente como un estímulo que ocasiona una valoración interna por parte del usuario y, por lo tanto, desencadena una reacción o respuesta.

Bajo este paradigma, observamos que el ambiente que debía envolver a GFT durante el evento HackUPC, tenía que generar una experiencia emocional tan positiva para los participantes, que los hackers escogieran nuestro reto frente a los del resto de sponsors que participaban.

– Estímulo (S) –

Para generar un entorno atractivo en la UPC (Universidad Politécnica de Catalunya) nuestros compañeros de marketing y recursos humanos pensaron en una variedad de acciones y detalles, basados en una mejora del paradigma anterior enunciado por Baker et al. (1992) en el que definió las variables que debían existir en un entorno con tres aspectos diferenciales: Sociales, Ámbito y de Diseño.

Sociales:

Los empleados de GFT estaban a disposición de todos los participantes del evento para darles soporte en diferentes tecnologías como Android, iOS, JavaScript, o Angular. El taller que impartía nuestro experto en NativeScript / Angular 2 generó tanta expectación que fue una de las personas más solicitadas durante el fin de semana en el que transcurrió el hackaton.

Ámbito:

Cientos de palomitas de maíz y otros snacks servían para picar durante las 36 horas que duró el evento, mientras que nuestros calcetines corporativos ayudaban a combatir el frío y a conseguir que los participantes estuvieran lo más cómodos posible.

Diseño:

Un Jenga XXL daba la bienvenida a los participantes en nuestro stand, que ponían a prueba su estrategia para lograr la torre más alta, mientras se les ofrecía libretas, bolígrafos y pegatinas para tomar nota de los desarrollos y las ideas que iban surgiendo.

– Organismo (O) –

Estar presente en el día a día – y en todos los contextos del ambiente donde el participante interactúa – confirma la teoría de Philip Kotler (1973), que fue el primero en predecir que el diseño, conscientemente ideado, produce efectos emocionales en el visitante, lo que aumenta la probabilidad de compra.

Mediante efectos continuos buscábamos generar un vínculo afectivo y despertar el interés de los hackers. Y lo conseguimos gracias a la presencia de un robot MiP en nuestro stand, que logró captar la atención de los estudiantes. El robot podía ser programado en Angular y sus movimientos se controlaban por bluetooth.

– Respuesta (R) –

Las acciones anteriores sirvieron de inspiración a los participantes que eligieron nuestro reto, destacando dos proyectos diferentes con gran potencial en el mundo financiero:

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Stores4me

Ganadora del reto propuesto por GFT y premiada con un robot MiP, esta aplicación es capaz de convertir en un mapa de calor todas las transacciones realizadas por los clientes del banco y segmentar a los clientes mediante un filtro por edad, salario medio y situación, de modo que marcando diferentes variables, un usuario puede buscar las mejores zonas comerciales para montar una tienda de acuerdo al target de clientes al que se dirige. E incluso puede servir, como ellos mismos explicaban: “para que un hombre de mediana edad pueda ver en qué lugar gastan el dinero las personas como él y acercarse a esa zona concreta para hacer sus compras”.

Además, esta aplicación no sólo es útil para los clientes. Un banco también puede encontrarle utilidad, analizando en qué zonas gastan más dinero sus clientes, con el fin de optimizar la ubicación de sus cajeros automáticos.

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LeapControl

Si bien este segundo software se alejaba de los datos que facilitamos, su uso que resulta muy interesante dentro del mundo financiero u otros sectores donde la seguridad es necesaria. Y es que este proyecto permite controlar el ratón a través de Leap Motion, una tecnología basada en la realidad aumentada, con la que los participantes conseguían mover el ratón e incluso hacer clic a distancia captando los movimientos de la mano con la cámara del ordenador. Además, se conseguía crear una autentificación y generar una contraseña exclusivamente con los gestos de la mano.

Entre las conclusiones obtenidas de nuestra participación en HackUPC, la más importante es que los hackers se hayan divertido y vean que el software que han desarrollado les puede servir y tiene una aplicación práctica en la vida real. Al final, la idea es buscar un reto innovador y relacionado con una temática concreta y actual.

Si bien es complejo y resulta casi imposible definir qué S produce determinada R, el gran esfuerzo realizado por GFT consiguió no sólo potenciar nuestro reto, sino que numerosos universitarios se planteen trabajar en una compañía que está llamada a liderar la transformación digital en el sector de los servicios financieros.